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思考遊戲教學法(一)︰為何值得於中學推動遊戲教學法


【羅偉立老師@HK Educators' Club】
Edu Insights #0079

遊戲普遍給予社會大眾難登大雅之堂之感,所謂「勤有功、戲無益」,特別是踏入中學階段,面對高度競爭的學習環境,不少家長相信遊戲只是幼兒的玩意,去到中學階段只是阻礙孩子求學的絆腳石。然而,大家不妨回顧遊戲在自身成長階段過程中所發揮的角色︰你有否曾經因為電腦遊戲《三國志》而主動接觸三國歷史,甚至開啟了對歷史的興趣?或者簡單如中學時期的貧富宴活動而明白到財富及資源分配不均的殘酷?這不禁引伸出一題值得反思的問題︰

中學生真的不再適合玩遊戲嗎?

即使是西方社會,針對遊戲與教學的相關研究傳統以來也是圍繞幼兒至小學生的階段,例如心理學家Piaget 從認知發展層面分析遊戲對於兒童認知世界的作用,並將遊戲分為功能性遊戲(Functional play)、象徵性遊戲(Symbolic play)及規則性遊戲(Games with rule),例子分別是最基本的拍打丟撿遊戲到「煮飯仔」再到存在規則的遊戲如捉迷藏及棋類活動。[註1]

及後另一位心理學家Smilansky 則進一步修訂為四類遊戲,分別是功能性遊戲、建構性遊戲(Constructive play)、戲劇性遊戲(Dramatic play)及規則性遊戲,當中新加入的建構性及戲劇性遊戲例子分別是堆積木及角色扮演遊戲如麻鷹捉雞仔等。[註2]

以上遊戲類別均是集中探討11歲以下的階段,Piaget 認為11 歲或以上的兒童踏入形式運思期(Formal Operational Stage),開始處理邏輯性及抽象性思考,以及能夠作出道德判斷(Moral reasoning),但他未有刻意指出遊戲在這階段中的功能及角色。考慮到Piaget 早於1962 年提出上述想法,當時的社會甚至視11 歲以上為成人時,這便不難理解為何中學生與遊戲似乎沾不上邊。

回到現代的香港中學教學場景,整個香港中學的課程及教學彷彿也是圍繞公開試去設計,較有自主空間的或許只有初中階段。面對現時教育界不時強調的範式遷移及學生為本教學,遊戲教學或許可以是一個切入點及出路。

遊戲可以作為任何教學議題前的熱身及切入活動,引起學生對議題的興趣,並且建立該議題的初步知識。以筆者教授公共衛生單元前的熱身遊戲《瘟疫公司》為例,學生需於該電腦遊戲中扮演一隻傳染病,目的是感染至全球人類。過程中學生會接觸到傳染病的基本特徵,以及傳染病蔓延的主要條件,以至全球化的不同特點,從而掌握傳染病的前置「知識」。遊戲過程中學生亦可透過自行解難、交流資訊等,分別訓練學生的解難及合作「技能」。遊戲更可通過彼此競爭及分出勝負,培養競技意識及體育精神等「態度」。

Plague Inc. 瘟疫公司游戲截圖(Google Play)

誠然,遊戲教學法最艱難之處莫過於物色合適的遊戲,甚至針對特定議題自行設計遊戲,這是最費煞思量的步驟。此外,中學課時緊張,要在有限課時下騰出時間進行遊戲教學,未免顯得多此一舉。更甚是遊戲教學法成效未明,而且講求遊戲帶領者的臨場應變及事後解說能力。以上種種也很容易使到教育同工卻步,這是絕對可理解的。
然而,遊戲教學法最引人入勝的地方,在於學生能夠具體參與其中,從實際行動中學習(learning by doing),相比傳統以教師為主導的單向教學方式,遊戲教學法能透過不斷的互動(不論是師生、生生以至學生與電腦之間的互動),從而達到賦權(empowerment)予學生,使他們具備擁有權(ownership),這是提升學習動機中至關重要的元素,也是未來教學的一個不能忽視的大趨勢。更重要的是,遊戲過程中總能看到學生在平日課堂甚為罕見的真摯笑容,這正是遊戲前種種張羅準備功夫的最佳回報。

此篇乃本系列關於遊戲教學法的先導文章,往後將嘗試分析遊戲教學法的潛在問題,以及分享具體執行的一些經驗,希望拋磚引玉,共同思考及探索遊戲教學法在當下中學教學場景的可行性。
 
註腳︰
1. Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in child-hood. New York: Norton.
 
2. Smilansky, S. (1968) The effects of sociodramatic play on disadvantaged pre-school children. New York: Wiley.
 


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